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第19章 角色关节(第1页)

“Cinema4D完全自学教程(..)”!

第19章

角色关节

关节的创建与设置

创建IK链

关节绑定

权重工具

角色对象

循环运动(CMotion)

任何对角色动画有着较高要求的用户应该考虑使用角色动画制作模块引入的非线性动画、姿势库、目标融合和绘画权重工具、缩减关键帧、鼠标运动的实时捕捉、更加复杂的骨骼系统以及各种约束,还有一些物理现象的模拟,比如重力、惯性、速度和拖曳场等。所以,角色可以被认为是一个必备模块,因为它为Cinema4D加入了很多的功能。

Cinema4D的角色模块和其他的大型三维软件一样,强大且复杂。在角色动画方面,Cinema4D拥有全新基于关节系统的骨骼系统、全新的IK算法(反向骨骼关节运动)和自动蒙皮权重等完整独立的角色模块,它不仅吸取了目前XSI与Maya两大角色动画软件的骨骼系统的优点,而且还简化了搭建骨骼的流程,再配合功能强大的约束系统,Cinema4D完全可以在不用编写任何表达式、脚本的基础上就能构建出非常高级且复杂的角色运动装配,而Maya、XSI等软件在某些情况下必须借助于MEL、插件或其他的脚本工具,如图19-1所示。

图19-1

动物的身体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的,从功能上看,骨骼主要用来支撑动物的躯体,它本身不产生运动。Cinema4D的角色组件可以快速且方便地生成人物、爬行动物或昆虫等的骨架。动物的运动实际上是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱会拉动骨骼沿着各个关节产生转动或在某个局部发生移动,从而表现出整个形体的运动效果。Cinema4D新增的循环运动可以很方便地完成角色的一些重复动作,例如走路、游泳等。

在Cinema4D中,角色的骨架有FK和IK的概念之分,它们分别表示正向关节运动和反向关节运动这两种操作模式,这是三维术语中的专有名词。正向动力学只要移动关节就会产生运动;而反向动力学则需要创建IK链的对象,它可以通过一个对象来控制多个关节。

疑难问答

问:什么是FK和IK?

答:FK是正向关节运动,它是指在架设好一个骨骼结构后调整角色的动作,使用FK的话,就必须对每个节点进行旋转的设定。例如做一段举手的动画,如果使用FK的骨骼系统,依照层级作用就必须由上往下依次对肩膀、手臂、手掌进行调整,最后再调节手指。这样的调整会很麻烦,而且动画节点的设定也会很繁琐。

IK是反向关节运动,它是将变换指令指定给层级较低的手指部分,只要把手指的部分拖曳到想要连接的位置,那么整个手臂便会受牵连,而且还可以设定每个节点的最大旋转范围。

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